V. Negromanzia [G3]






[GRUPPO 3]

PERSONAGGI E INTERPRETI

Edward Ragnarok (Roberto) → guerriero nobile umano
Innominato (Silvia) → guerriero eroe del popolo
Evan (Rossella) → ladro halfling
Andrew (Alexandra) → chierico nano
Mirto (Francesca)→ mago elfo
[PNG] Hollington (Erica) → hobgoblin

Il gruppo è riunito nella taverna di Toblen Stonehill. Il bardo raggiunge i compagni stropicciandosi gli occhi: dopo l’avventura dei goblin ha dormito per un paio di giorni di seguito. Tutti insieme ordinano della birra. Ed si informa presso l'oste su dove siano i fratelli Rockseeker e poi ordina del rosolio; ciò suscita un incredibile entusiasmo da parte del proprietario, che rispolvera una vecchia bottiglia donatagli da un amico, Edelmarth.
Il nobile cerca di strappare alla cameriera qualche informazione sui Redbrands ma a poco serve la sua attitudine da piacione; la ragazza risponde che nessuno sa dove si nascondano quei delinquenti e chiede pure una mancia per il disturbo.
Tamburino nel frattempo sale sul tavolo e, col consenso dell'oste, si esibisce in una performance di djembe.
Innominato chiede anch'egli informazioni sulla banda di criminali ad un bambino che trotterella per il locale di nome Pip, il quale non ha notizie in merito ma gli indica l'abitazione di un amico halfling che vive poco distante e che potrebbe saperne qualcosa in più. Pip domanda in cambio che gli venga offerto del rosolio: Ed accetta ma il padre del piccolo accorre trascinando via il figlio e lanciando un’occhiataccia al guerriero. Quest’ultimo stringe infine amicizia con un minatore, sempre grazie ad un’offerta di rosolio. Il nano però si rivela privo di interesse ed Ed finisce col litigarci sfiorando la rissa. Sildar si frappone fra di loro, disarmando e allontanando il nobile attaccabrighe.

Il mattino seguente Sildar ed Ed si recano da Edelmarth.
Taburino e gli altri invece raggiungono la fattoria di Alderlif gestita da una giovane halfling di nome Kelìn, il cui figlio era stato menzionato dal piccolo Pip. Kelìn è una contadina in gamba, abituata a lavorare la terra ma al contempo sempre aggiornata sugli avvenimenti della città. La sua è un’adorabile casetta di pietra in pieno stile hobbit, ricoperta d’erba sul tetto e circondata da fiori profumati. Gli avventurieri bussano alla porticina rotonda di legno. La padrona di casa li accoglie cordialmente. Avanzate le loro richieste, la donna chiama il figlio Karp, un piccoletto di sette anni. La madre li fa accomodare, offrendo tè e biscotti halfling. La storia del bambino è questa: mentre giocava con un amichetto in un luogo poco distante, sono usciti da un tunnel seminascosto dalle sterpaglie due Redbrands. La madre manda Karp a giocare fuori e comunica agli ospiti che in città potrebbe attenere loro una ricompensa se sgominassero la tanto detestata banda.

Ed e Sildar sono nel meraviglioso frutteto di Edermath, che li accoglie con grande orgoglio quando scopre che i due sono venuti a comprare il suo rosolio. Il proprietario, infatti, ha abbandonato la sua carriera da mercenario per dedicarsi all’agricoltura, in cui ha investito buona parte dei suoi ingenti risparmi. I due acquistano 50 bottiglie dalla sua cantina. Il contadino offre loro 10 bottiglie extra in cambio di un controllo: in una zona poco distante dei minatori hanno avvistato alcuni zombie; ci vorrebbe qualcuno che vada a dare un’occhiata. I due, ebbri di rosolio, acconsentono di buon grado.

Sulla via del ritorno i due gruppetti si ricongiungono e decidono di andare insieme dal sindaco. A Phandalin, spiega Sildar, non c'è un vero e proprio governo bensì la gestione della città è affidata ad una specie di podestà eletto annualmente; quello attuale non è adatto a governare, trattandosi di un vigliacco che pensa solo alla propria incolumità. Il primo cittadino, un uomo grassoccio dall’aria soddisfatta, li accoglie offrendo immediatamente una nuova missione: sgominare una banda di orchi in cambio di 100 monete d'oro. Il tutto era anche indicato in una locandina affissa fuori dalla sala consiliare. La compagnia accetta, pur nella stranezza della richiesta: come mai il sindaco tiene più a sgominare una manciata di orchi rispetto a far fronte alla minaccia, molto più concreta e devastante, dei Redbrands? Sicuramente, nella sua inettitudine, l’uomo non ha intenzione di ledere gli interessi della banda criminale, terrorizzato dalle possibili ripercussioni.
Sildar chiede poi informazioni su Jarno, amico e collega disperso, senza cavarne un ragno dal buco, a parte la conferma che l’uomo fosse passato da Phandalin prima di scomparire. Fuori dall'ufficio Sildar chiede agli amici di aiutarlo a ritrovare il suo compagno d’armi, aggiungendo che la risposta del politicante gli è parsa sospetta.

Il tempio di Timora è dedicato all'omonima dea della fortuna e della buona sorte. Lo gestisce sorella Garaele. L'elfa riceve l’avvento del gruppo avvolta da una tunica bianca fissata sul petto da una spilla a forma di moneta. Riconosce Mirto, una vecchia conoscenza, e gli chiede come va, indagando se non sia per caso giunto per convertirsi. Nel frattempo al ladro sembra di riconoscere uno strano odore proveniente dall'incensiere, appartenente ad una sostanza psicotropa da lui scoperta durante il periodo in cui frequentava i Redbrands, divertendosi con loro nei modi più stravaganti e pericolosi. Anche Ed nota l’odore; intercetta lo sguardo di Evan, lo prende in disparte e cerca di convincerlo a rubare un po’ di quelle foglie allucinogene. Il ladro è combattuto, non vuole tradire la sua divinità. Garaele, ignara delle macchinazione dei due, propone anch’ella una missione: cercare informazioni su un libro presso un’intrattabile banshee, in cambio di 3 pozioni curaferite. La sua idea è quella di regalare all’essere un prezioso pettine in cambio della dritta. Tempo fa Garaele aveva provato in prima persona a trattare con l’urlatrice, e non era finita bene. Il nobile, al termine della trattativa, riesce ad ottenere un pacchettino dell'incenso psichedelico del tempio, che la sorella gli regala volentieri ma solo strappandogli la promessa di usarlo “a scopo di preghiera”.

I nostri eroi si mettono in marcia sulla Tribor Trale. Da qui in poi non ci sono più villaggi abitati ma solo rovine distrutte dalle incursioni orchesche. Non fa troppo caldo e la visibilità è ottima. Sildar e Innominato si mettono alla guida del carro. Lungo il cammino sono disseminate antiche costruzioni edificate da civiltà ormai scomparse ed alberi dalle forme curiosamente umanoidi.

Il secondo giorno, durante la colazione, si avvertono degli strani rumori. Dalle fronde degli alberi sbucano degli hobgloblin, quattro esserini tozzi e buffi che intimano gli avventurieri di dar loro del denaro. Il mago ne addormenta due. Innominato ed Andrew uccidono quelli rimasti svegli. Ucciso anche uno dei due dormienti, resta l'ultimo, Hollington. Il poveretto si sveglia e, vedendo i compagni trucidati intorno a lui, cerca di salvarsi la pelle. Ed gli offre di fare amicizia e lui accetta di servirli, in preda ad un terrore cieco. Il guerriero lo prende sotto la sua ala protettiva, offrendogli di cavalcare il lupo, cui è stato peraltro affibbiato un nuovo nome (LUPpolo).

Il terzo giorno la compagnia raggiunge la meta: una casetta povera e austera immersa in un territorio selvaggio, ricoperto da una fitta foresta. Dei puntini di luce danzanti si concentrano in una zona circoscritta, assumendo la forma di una donna bellissima col volto sfigurato dalla rabbia. Le viene offerto il pettine di Garaele. In cambio la creatura rivela di aver venduto il libro 100 anni fa ad un negromante di nome Tsarnoth. Detto ciò, scompare.

Il gruppo si incammina quindi verso l'Old Wild Well. Ciò che rimane di questo luogo sono una torre diroccata e le rovine delle mura che circondavano la coorte. In cima al colle è rimasto integro un pozzo che ancora raccoglie dell'acqua limpida e fresca; vicino ad esso è stata montata una tenda logora. I nostri eroi vi entrano trovando del denaro, una pozione, una pergamena e un anello di protezione magica. I personaggi avvertono però improvvisamente un penetrante odore di putrefazione: dalle rovine della torre emergono degli zombie. Sono molto lenti e ad un tratto la loro avanzata si ferma.
“Chi è là?”, chiede qualcuno nascosto fra i ruderi. “Vogliamo diventare tuoi amici! Abbiamo del rosolio”, dice Ed. Fra i non-morti si fa largo uno stregone con un tatuaggio sulla fronte, che li invita nella sua tenda. Kost è un negromante che sta conducendo degli scavi attraverso una squadra di fedeli zombie in suo potere. Racconta che sta cercando di capire esattamente quale sia la magia che avvolge quel luogo, chiaramente percepibile ma al contempo sfuggente. Ed domanda se sia possibile allontanare i non-morti da quella zona ma il negromante risponde che non c’è alcun problema al riguardo: nessuno è mai stato ucciso né ferito, le lamentele sono soltanto dovute ad un odioso “razzismo” nei confronti dei suoi poveri cadaveri ambulanti. Il ladro, senza farsi notare, ruba l'anello adocchiato poc'anzi. Kost chiede un favore: vorrebbe anche lui che la strada più a valle fosse liberata dagli orchi. Gli altri accettando di dargli una mano e gli vendono 5 bottiglie di rosolio al doppio del prezzo d'acquisto. Si riparte. Sildar decide di restare qualche giorno col negromante.

Giunti alla caverna degli orchi, ci si accorda sul piano: farsi amici i predoni, prima di provare a combatterli. Il primo ad entrare è Andrew. La scena che gli si para innanzi vede quattro mostri verdognoli intenti a fare colazione. Ed offre loro loro da bere, per sciogliere la tensione. Viene fuori che il nobile conosce uno di loro: una mezz'orca di nome Zora. Quando però i bestioni scoprono che c'è una taglia sulla loro testa, si inalberano e sfoderano le armi, anche se i nuovi venuti non avevano intenzioni bellicose. Comincia la lotta. Il combattimento è impari, tanto che gli orchi, alla fine, alzano le mani e si arrendono.



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