VI. Il mistero della torre [G2]
[GRUPPO 2]
PERSONAGGI E INTERPRETI
Marx-Antonio (Andrea) → guerriero del popolo umano
Atelstan (Hamza) → guerriero nobile umano
Duaff (Francesca) → chierico nano
Randir (Paul) → mago elfo
Sildar (Francesca) → guerriero nobile umano
Auros (Federico) → halfling ladro
Toblen accoglie il gruppo nella sua locanda profumata di spezie orientali. Porge a Sildar delle missive che illustrano le missioni proposte da Edermath e da sorella Garaele. Nel pacchetto spedito della sacerdotessa c'è anche un fermaglio, un regalo per la banshee; le istruzioni ricordano di essere il più cordiali possibile con lei, dato il suo carattere notiramente irascibile.
Giunge l’ora del pranzo. Il locandiere offre delle pietanze esotiche, fra cui riso speziato e kebab. I compagni d’avventura ordinano 10 kebab per il viaggio, poi vanno a riposarsi. Prima di addormentarsi Randir prega devotamente la sua Timora.
All'alba il carretto, guidato da Atelstan e Sildar, già percorre la tribor trale. Gli uccellini cinguettano, il cielo è sereno. Randir cova pensieri piromani. Alle 11 del mattino i viaggiatori avvertono un crepitio tra le foglie della foresta. Fra gli alberi appare un bestione rabbioso, un guforso, che corre verso il carro a tutta velocità. Marx è intenerito dalla creatura e prova ad addestrarla. L'animale osserva i suoi tentativi di calmarlo, smettendo per un momento di prendere a testate il carro ma senza mostrare particolari segni di docilità. Sildar si avventa sulla bestia con la spada ma non riesce a ferirlo. Il mago sfodera uno dei suoi incantesimi migliori, il raggio di gelo. Il colpo tuttavia non scalfisce minimamente la belva e ha soltanto l'effetto di farla arrabbiare di più. Anche il danno inferto da Atelstan è irrisorio. Sildar viene attaccato e ferito. Risponde con la sua spada, questa volta colpendo nel segno. Marx prosegue nel suo testardo tentativo di addestramento, lanciando un kebab all’animale in segno di pace. Sfortunatamente sbaglia il tiro e l'arrotolato finisce sulla schiena di Sildar, che lancia un urlo: della salsa piccante gli è finita sulla ferita aperta.
Dal carro si sente un rumore. Da una cassetta emerge Auros che, con occhi assonnati, osserva stupito la scena. Approfittando dell'effetto sorpresa cammina furtivamente portandosi sul fianco del mostro, sempre comunque a debita distanza. La sua freccia si conficca fra le costole dell’owlbear, che bubula di dolore. Il mago guarisce Sildar. Atelstan estrae dalla bestia la sua freccia e gli infligge un colpo di spada, imitato da Duaff. Marx non demorde, si avvicina al mostro tendendo la mano come di fronte a un gattino indifeso. L'animale lo guarda, comprendendo che il guerriero non vuole fargli del male. Sildar però finisce il bestione con la sua spada; il mostro si accascia al suolo, tendendo debolmente la zampa verso il guerriero del popolo.
Randir chiede all'halfling spiegazioni su quanto è successo nella grotta con i goblin e il ladro si difende, illustrando il suo piano nella maniera più limpida possibile. Inoltre, aggiunge, ora che entrambi venerano Timora c'è una cosa importante che li affratella. Sildar invece inveisce contro Marx, che non l'ha aiutato nel combattimento e gli ha pure sporcato la divisa col kebab. Il guerriero, sempre più commosso, propone di seppellirlo. I compagni, tuttavia, senza ascoltarlo, spellano l'animale, gli cavano gli occhi e ne smembrano le carni per mangiarlo. Viene acceso un falò e si pranza. Marx conserva il teschio per farne un elmo, Sildar si appropria della pelliccia.
Sera. Il ladro se la svigna fuori dall'accampamento e urla: “Sildar, è successa una cosa! Puoi raggiungermi?”. Il guerriero sveglia Randir per la guardia. L'halfling conficca una freccia nell'albero e cerca di tornare verso l'accampamento senza farsi vedere ma Sildar lo intercetta. Il ladro balbetta qualcosa su un ratto notturno avvistato lì nei dintorni e dice che il problema è risolto. L'altro è perplesso. I due tornano in silenzio verso la tenda.
Il giorno seguente è uggioso. Durante il pranzo l'halfling svolge un lavoro certosino e truffaldino: falsifica una lettera in modo che sembri una comunicazione ufficiale scritta dall'ex sindaco di Phandalin che attesta che il ladro è un rinomato cacciatore di orchi che ha servito fedelmente la città.
Cala la notte. L'halfling, durante il suo turno di guardia insieme a Sildar, si allontana di nuovo. Ad un tratto Sildar sente in lontananza dei goblin urlare in un punto imprecisato della foresta. Una freccia raggiunge il carro. Sildar sveglia tutti. Atelstan è terrorizzato. Gli avventurieri si armano. Duaff, Sildar e Atelstan vanno a controllare, Randir e Marx restano a guardia della foresta. Non trovano alcuna traccia e tornano indietro. Dopo un po' Auros riemerge dalla vegetazione, con una freccia incoccata nell'arco e dice gli altri di aver messo in fuga un gruppo di goblin.
Dopo una colazione stantia a base di carne di guforso, ci si rimette in marcia.
I nostri eroi giungono a Stoneberry, una città che, in seguito a passati saccheggi, è stata ridotta a un cumulo di macerie. La stradina che attraversa quei ruderi conduce direttamente al covo della banshee; sul vialetto d’ingresso sono intrecciati due alberi formanti una specie di cancello, al di là del quale si intravede una casa dall'aspetto austero. Dalle finestre si può notare che l'arredamento è essenziale, c'è appena quanto basta per vivere.
I coraggiosi viaggiatori sono riuniti sul porticato. L'aria diventa improvvisamente fredda e una sensazione di tremore li pervade. Una strana luce si concentra in un punto di fronte all'uscio assumendo la forma di una donna dal volto sfigurato dall’odio. Si tratta della banshee Agata. “Cosa volete?”, chiede ridemente. Auros si presenta nel modo più plateale possibile cercando in tutti i modi di fare una buona impressione ma si lascia sfuggire di essere stato mandato da sorella Garaele, il che indispettisce l'essere spettrale. Atelstan si innamora della banshee, che assomiglia alla sua prima cotta. Gli avventurieri le porgono il regalo di Timora. Lei ne è felicissima, lo porta in casa. Quando torna, visibilmente soddisfatta, chiede per quale motivo siano giunti; “potete farmi una sola domanda”, aggiunge. Il ladro e Sildar si allontanano per conferire ma, mentre riflettono si cosa dire esattamente, Randir pone il suo quesito senza confrontarsi coi compagni: “come avremmo potuto soddisfare le richieste del tempio di Timora?”, domanda stoltamente. Concisa la risposta della banshee: “chiedendo dove si trova il libro, ma non l'avete fatto”; così com’era apparsa, l’urlatrice scompare. Tutti sono arrabbiatissimi con il mago, che ha mandato alle ortiche la loro missione. A quel punto la situazione sembra precipitare. Sotto pressione, l'incantatore sragiona ed incendia la porta della casa della bashee. Tutti temono il peggio ma la creatura, fortunatamente, non torna a manifestarsi.
Mestamente i personaggi si allontanano a testa bassa, fra le rovine spettrali del villaggio, lasciandosi alle spalle la casa in fiamme.
Proseguono fino all'Old Owl Well, nel tentativo di attendere almeno alla seconda missione, secondo le indicazioni di Edermath: il compito sarebbe scoprire qualcosa in più sui non-morti avvistati in quella zona. Il luogo deve il nome al pozzo di acqua limpida situato su una delle colline situate nelle vicinanze della tribor trale. L'unica struttura non completamente distrutta è una torre in cui sembra non esserci nessuno. Tutto intorno vi sono solo mura diroccate, appartenenti ad un accampamento ormai smantellato. Aleggia uno strano odore, putrido e pungente. Il chierico riesce a percepire la presenza di 12 non-morti all'interno della struttura diroccata; le creature si stanno lentamente avvicinando. Il ladro si arrampica su un muraglione e inizia a fare a brandelli il suo mantello, imbevendone le strisce nell'olio di una lanterna e legandole alle punte delle frecce. Le mani brucianti del mago feriscono alcuni zombie e il chierico riesce ad allontanarne altri con un incantesimo.
Dalla torre esce un uomo anziano con una tunica, che non sembra avere timore degli zombie. Grida agli avventurieri di smetterla: “cosa diavolo fate qua? Questi sono i miei compagni di scavi! Lasciateli stare”. Alla richiesta di cosa stia facendo lui, il venerando risponde di star indagando il mistero della torre. L'uomo ha la pelle giallastra e un tatuaggio sulla fronte: si tratta del marchio di una scuola di negromanzia. I non-morti sembrano essere diventati inoffensivi in sua presenza; evidentemente il potente mago può controllarli. Il gruppo offre aiuto in cambio dell'allontanamento dei non-morti da quella collina. Il negromante risponde che si tratta di creature inoffensive che non hanno mai fatto male a nessuno. Chiede piuttosto il loro aiuto per scacciare degli orchi che stanno devastando quelle zone con continue scorribande: contraccambierà circostanziando gli zombie in un territorio di scavi più ristretto e concedendo l'“utilizzo” di uno dei suoi non-morti. L’affare è fatto.

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