I. La locanda alla fine del mondo [Buoni]





[GRUPPO BUONI]

PERSONAGGI E INTERPRETI

Brann Barbabronzea (Alessandro) – Gnomo druido
Fedrin (Federico) – Paladino nano
Wiol (Chiara) – Elfo ranger
Mellisan (Alice) – Tiefling warlock
[PNG] (Riccardo) – Ladro halfling

INCIPIT

Wiol sta errando attraverso una zona boschiva.
Fedrin si trova dentro una grotta all’interno del bosco.
Il ladro si aggira per le strade di un villaggio negli immediati paraggi, a caccia di vittime da turlupinare.
Brann Barbabronzea, invece, si è fermato sotto un albero a meditare.
Mellisan, infine, sta fuggendo alla cieca fra gli arbusti: ha corso a perdifiato talmente a lungo da essersi persa.
Cala la sera. Brann, Mellisan e Wiol si fermano, ognuno in un punto diverso del bosco, e accendono dei fuochi. Improvvisamente il sottobosco si ricopre di nebbia. Le fiamme dei falò iniziano a tremolare, minacciate da un’umidità sempre più intensa. Gli alberi paiono mutare, cambiare colore, ripiegarsi su se stessi.
Wiol improvvisa una torcia estraendo un tizzone di legno dall’ormai debole fuocherello. Cammina e si guarda intorno, percependo una strana atmosfera intorno a sé. Infatti la nebbia è diventata in pochissimo tempo oltremodo fitta, fino a ricoprire ogni angolo della visuale. Wiol, nella sua esperienza di ranger, non aveva mai visto niente del genere. Procedendo a tentoni si imbatte in una stradina battuta e la segue, sperando di ritrovare la via principale.
Un’inquietudine simile assale Mellisan e Brann. La prima resta in allerta vicino al fuoco morente, non riuscendo a decidere che cosa fare. Il secondo si alza, senza potersi scrollare di dosso una brutta sensazione. Davanti ad entrambi si materializza la stessa stradina lastricata di ciottoli neri.
Fedrin ha visto sterminare il suo clan da un’orda di orchi e tutto ciò che vorrebbe fare è vendicare i propri compagni. Il cunicolo della grotta in cui si trovava alla ricerca di tracce si riempie di nebbia. Il nano avverte un forte odore di muschio e di erba bagnata.
Le peregrinazioni del ladro hanno trovato finalmente uno scopo: depauperare una povera ragazza con la testa avvolta da un fazzoletto, che cammina ancheggiando verso il cimitero cittadino. Il malintenzionato la segue. Appena la formosa vedova varca l'ingresso del camposanto, cala la nebbia anche intorno al ladruncolo. La sua visuale si restringe ad un sinuoso sentiero di pietre nere, che non invita che ad essere percorso.
Dopo qualche ora di cammino tutti i personaggi giungono, in momenti separati, di fronte alla stessa insegna che recita: “La locanda alla fine del mondo”. Ha iniziato a piovere. Dal di fuori le finestre sono opache, si scorgono solo luci e ombre che agitarsi all’interno dell’edificio.
Wiol è la prima a raggiungere la porta. Prima di fare il suo ingresso in quel luogo misterioso, situato sul limitare di una rupe, cerca di comprendere di cosa si parli all'interno del locale ma tutto ciò che riesce a sentire è un vociare confuso. Si decide ad entrare. La porta si dissolve dietro di lei. Pensa di bere qualcosa per dissetarsi dopo la lunga camminata.
Nota che all'interno della taverna vi sono moltissime creature, delle più disparate razze e classi, vestite nei modi più strani. Vede armi ed esseri di cui non immaginava l’esistenza. Una targa vicino al bancone reca scritto:
“Non tutti quelli che vagano sono perduti”
L'oste è un vecchio halfling con le fattezze di Bilbo Baggins. Il basso padrone del locale nota che la ragazza è agitata e le chiede che cosa non vada. Lei gli risponde che sta cercando di inseguire degli orchi che hanno sterminato la sua tribù: vorrebbe prevenire altre stragi e per questo è sulle tracce dei carnefici. L'oste è molto preoccupato, conosce questo flagello e sapeva che gli orchi sarebbero tornati. Wiol saluta Bilbo e cerca di uscire, senza tuttavia trovare alcun varco. A quel punto, non riuscendo più a controllare la tensione, prende delle frecce ed urla che, se qualcuno non la aiuterà ad andarsene, si ucciderà.
Un tizio pallido le si avvicina. Ha i capelli scuri e porta una giacca di velluto nero, un panciotto, delle scarpe sporche di terra e dei pantaloni stretti. L’uomo le chiede perché voglia andar via e la invita al suo tavolo. Le mostra alcuni fili attaccati a una scatoletta di metallo.
Dottor Frankestein: “questo è il modo migliore per andar via di qui, mia cara: lascia che ti applichi questi cavi sulle tempie e vedrai, tutto quanto andrà per il verso giusto… il momento prima ci sei, il momento dopo nulla più!”
Wiol, sempre più spaventata, rifiuta l’offerta e si allontana.
Anche Mellisan raggiunge l’ingresso del locale. Non vede altro che nebbia. Dopo la taverna, il vuoto. Si fa il coraggio ed entra. Si sorprende per la varietà di avventori presenti nella sala, che sembra vastissima, talmente grande che non se ne vedono i confini. Di nuovo la porta si dissolve dietro di lei. La tiefling, accorgendosene, sbatte i pugni sul muro, cercando senza successo un varco, una qualche via di fuga. Chiede quindi all'oste che cosa sia successo.
Oste (con naturalezza): “ti sei persa! Prendi da bere.”
Appare Dobby, il noto elfo di Harry Potter, che le offre un bicchiere con un ombrellino.
Mellisan: “perché mi trovo qui?”
Dobby: “perché sei alla fine del mondo!”
Mellisan: “e come esco?”
Dobby: “quando ti ritrovi!”
Mellisan, alquanto perplessa, si guarda intorno. Vede due tizi, uno di fronte all'altro. Il primo ha una giacca nera e un cappello molto particolare; fuma la pipa. L’altro ha i baffi e sta prendendo appunti su un quaderno. Sembra che stiano studiando il contesto della taverna, cercando di comprenderlo meglio.
Si avvicina ai due e chiede informazioni, offrendo da bere. Il primo tira un calcio allo sgabello vuoto: Mellisan lo interpreta come un rude invito ad accomodarsi. La warlock si accorge che l'uomo che disegna sta riproducendo delle parti di corpi sezionate. Il primo dice a Mellisan che loro sanno come uscire ma preferiscono restare lì, poiché vi hanno trovato molto da imparare. Le dicono anche che non potranno aiutarla, dovrà trovare da sola il modo di andar via. Pretendono infine la birra promessa all’inizio del dialogo.
Brann è restio ad entrare nella taverna ma sa che non c'è altra scelta. Cerca di rimanere calmo, per non destare sospetti. Il suo intuito di druido gli ha suggerito che si tratta di un luogo dove si ritrova chi ha perduto la propria via, la direzione del proprio destino. Chiede all'oste una conferma di questa sensazione.
Oste: “eh, ma siete in tanti oggi, con tutte queste domande! Eh eh eh... perché non provi a berci su? È gratis!”
Lo gnomo decide accetta la gentile offerta e impugna il suo boccale. Chiede poi all'oste se sappia che cosa accadrà da questo momento in poi. La risposta è che bisogna aspettare, tutto avverrà a tempo debito. Finita la birra, saluta l'oste e se ne va in disparte per meditare sugli strani avvenimenti appena trascorsi.
A un certo punto sente delle urla: si gira e scorge un disgraziato halfling incastrato in una situazione complicata: un barbaro nerboruto lo sta usando come cuscino per dormire. Vede due nani che fanno scommesse sulla sorte del poveretto. La scena è molto familiare per il druido: quel personaggio era lui stesso in un’altra vita (o meglio, in un’altra sessione di gioco); vorrebbe aiutare il se stesso del passato (uno sfortunatissimo hobbit complessato di nome Karum) ma, sapendo che la vicenda si sarebbe in ogni caso risolta per il meglio, decide di approfittare della situazione.
Si avvicina allora al tavolo dei nani e dice che, avendo sentito della scommessa intorno alla liberazione dell'halfling, vorrebbe partecipare. La scena dell'altra campagna si ripete. L'halfling riesce infine a liberarsi dalla stretta dell’omone e il nano Gundren, avendo perso la scommessa, paga ai vincitori (la nana Niniel e Brann) il compenso pattuito. Brann si passa fra le mani la ricompensa: si tratta di monete d’oro alquanto strane, non in uso in alcun regno di sua conoscenza. La presenza dei personaggi intorno al tavolo, nel frattempo, si fa disturbata; le figure subiscono come uno sfarfallio e, nel giro di poco, si dissolvono. Prima che ciò accada Brann tira una pacca sulla spalla che vorrebbe essere confortante al povero Karum, il quale, in tutta risposta, tossicchia mestamente.
Il ladro entra nella taverna, senza accorgersi che, ancora una volta, la porta d’ingresso scompare non appena richiusa.
Per nulla inquieto cerca un menù, non lo trova e va dall'oste a lamentarsi. Bilbo non ha idea di che cosa sia un “menù”. In tutta risposta chiede al nuovo avventore chi sia e da dove venga. Il ladro mente sulla propria identità, asserendo di far parte di un'agenzia di “pulizie”.
Dobby interviene: “anch'io! Come lavate voi? Con la cenere, il grasso animale o...?”
Ladro: “ci serviamo solo di tecnica e tanto, tanto, ‘olio di gomito’... e alla fine le case vengono fuori belle ‘ripulite’, come nuove!”
Il ladro chiede a Dobby informazioni sul luogo in cui è capitato ma la replica dell’elfo domestico è vaga e sfuggente: “un'uscita per Dobby c'è ma per gli altri chissà”.
Il ladro ordina un'altra birra, per nulla soddisfatto della risposta. La birra, però, forse per via dell’alta gradazione, gli obnubila momentaneamente la percezione, facendo passare in secondo piano qualsiasi interrogativo e rendendolo meno circospetto: “alla fin fine”, si ritrova a pensare, “questa taverna non è così peculiare. Forse in fondo è tutto a posto. È un luogo di bevute, che c'è di male? Tanto vale andare alla ricerca di compagnia e divertimento per trascorrere al meglio la serata”.
Accanto al ladruncolo plana un gufo. Il ladro lo saluta e, con sua estrema sorpresa, il gufo gli risponde. Lo hobbit replica che gli uccelli non dovrebbero parlare ma il gufo si offende: “zitto, barbagianni!”, inveisce il volatile, curiosamente simile al disneyano Anacleto.
Il pennuto ordina un rosolio. Sta cercando un mago. Il ladro mente di nuovo, spacciandosi a sua volta per un incantatore: gli ruba il boccale facendo finta di averlo fatto sparire. Anacleto ci casca, bubolando per la sorpresa.
Fedrin, prima di entrare, si arma col martello e solleva lo scudo. Prova a sfondare la porta ma lo scudo si scheggia e il paladino si intontisce per la botta. Procede col piano b: usare la maniglia; trova in tal modo una via d’accesso molto più semplice alla taverna. Una volta dentro, sfodera il martello e urla “Hurgooooot!!”. Si accorge che, nel frattempo, la porta alle sue spalle è scomparsa. Tocca il muro, cercando di capire che diavolo stia accadendo. Prova a pensare se abbia letto qualcosa del genere in un testo religioso o in qualcuno dei suoi sacri tomi. Sa che esiste in una qualche dimensione un luogo visitato da un antico bardo: si trattava di una locanda da cui il leggendario personaggio era uscito ricordando il nome di una persona cara. Chiede quindi a Bilbo Baggins su quale piano siano e chi comandi.
Oste: “non comanda nessuno e siamo al piano terra. Tenga, beva del rosolio!”
Bilbo spiega poi che in quel posto ci sono tanti dèi quanti avventori. Indica a mo’ di esempio un uomo muscolosissimo seduto ad un tavolo.
Si tratta di Thor. Egli beve e ha un aspetto piuttosto avvilito.
Fedrin: “questo è il livello delle divinità che avete?”
Oste: “provi a sfidarlo a braccio di ferro”.
Fedrin (cambiando discorso): “tu la vedi la porta?”
Oste: “a volte... quando penso ai miei cari. Ecco, ora è apparsa! Potrei andare ma... no, sto meglio qui”, afferra un quadernetto da sotto il bancone e prende frettolosamente degli appunti.
Fedrin volge la sua attenzione al piccolo Dobby e comincia ad insultarlo. L’elfo vorrebbe sfidarlo ma viene trattenuto dall'oste e decide di andarsene, minacciando il guerriero che gliela farà pagare.
Il combattente passa allora a Thor, che viene a sua volta importunato con una serie di insulti da parte del paladino. Thor, con un atteggiamento di sprezzante superiorità, dice di non voler fare del male all’arrogante combattente. Fedrin chiede al dio se anch’egli veda la porta. A quanto pare sì, anche la divinità del tuono la vede; ognuno, stando alle parole di Thor, può imparare a vedere la propria porta. Egli aggiunge anche che: “questa taverna esiste da prima del tempo”.
Il guerriero vorrebbe sedersi accanto al dio ma questi rifiuta. Fedrin allora, colto da un momento di depressione, si ritira in un angolo a riflettere sulla tristezza della propria vita, e su quanto si faccia schifo da solo. Poi urla in direzione del bancone che vorrebbe un'altra caraffa. “Aspetta e spera”, pensa Dobby.
Wiol è mezza brilla. Incontra una vecchia amica, ormai morta. Fra le lacrime le racconta dello sterminio appena avvenuto per mano degli orchi. L'amica le spiega che è proprio questo evento ad averla probabilmente portata qui. Per tirarle su il morale le ordina del rosolio, la punta di diamante del locale. Le due, dopo qualche sorso, si mettono a cantare. L'amica si trasforma nella madre della ranger, anch’essa perita nella strage. Le due donne continuano a bere l’una alla salute dell’altra, come se niente fosse.
Wiol, tuttavia, si riscuote dopo un attimo, colta da un barlume di lucidità: “mamma ma... tu sei morta!”
Madre: “non prendertela troppo con te stessa, in fondo sono cose che capitano”.
Il suo volto svanisce e Wiol si ritrova di fronte all'oste, che le ha portato da bere altro rosolio.
Mellisan sente delle risate dietro di lei. Un gruppo di mini-pony allegri e gioviali la invitano con loro a mangiare e a bere. Mellisan declina l'offerta. I cavallini insistono, continuando a ridacchiare. Mellisan li osserva meglio: le loro voci sono tenere ma i loro occhi esprimono malignità. Mellisan si fa sempre più guardinga; è interdetta, non sa come comportarsi con quelle ambigue creature.
Fedrin assiste alla scena e si avvicina ai pony brandendo il martello, lieto in cuor suo di aver finalmente trovato qualcuno contro cui sfogare la sua rabbia. I pony, forse anche per via della minaccia armata, smettono di importunare la tiefling.
Wiol si avvicina e cerca di confortare Mellisan. I tre si mettono a parlare di quanto è successo e scoprono che le loro esperienze sono simili. Si accordano per tentare la fuga tutti insieme. Fedrin espone la propria teoria: crede che per uscire si debba ritrovare se stessi o comunque si debbano riscoprire i motivi per i quali ognuno sta vivendo. Ciò che però non torna è che lui, pur sapendo lui quale sia la propria missione (sterminare gli orchi), non riesca a vedere alcuna porta.
Brann si accorge del gruppetto appena formatosi: si avvicina per origliare la conversazione e si sente accomunato alle perplessità dei presenti. Interviene aggiungendo quanto ha avuto modo di congetturare: lo gnomo sostiene che probabilmente la situazione è dipesa non solo dal fatto che tutti quanti loro si sono persi ma anche dal fatto che forse c'è qualcuno che intenzionalmente ha voluto farli riunire. Suggerisce anch’egli che sarebbe saggio restare uniti.
Per il ladro, invece, è ancora tutto perfettamente normale: è convinto di trovarsi in una normalissima locanda, in cui non v’è altro da fare se non godersi al meglio la serata. Gli si avvicina il tizio pallido con gli elettrodi, proponendo di piazzarglieli sulla nuca, in modo sempre più insistente. Il ladro, per scrollarsi di dosso l’appiccicaticcio dottor Frankestein, indica il paladino: “vai da lui”, gli consiglia, “quel guerriero ha proprio bisogno delle tue cure”. Fedrin, avendo sentito tutto, si lancia una nuova sfuriata, minacciando di prendere a martellate entrambi. Frankestein sgattaiola prudentemente via, il ladro invece cerca di riparare alla figuraccia accampando delle scuse. Alla fine il gruppo lo invita ad unirsi al tentativo di fuga dalla taverna. Il ladro accetta, pur non capendo esattamente per quale motivo tutti vogliano andarsene: il rosolio è così gradevole, si sta tanto bene lì!
Una folata d'aria riscuote i protagonisti: una porta si è finalmente aperta. Tutti quanti corrono verso l’uscita. Si trovano innanzi a una carrozza nera, a cui è imbrigliato un cavallo Thestral, invisibile a tutti tranne a Wiol e al paladino.
Una mano esce dalla carrozza. È Caronte. La guida pretende un compenso economico anticipato per la traversata a cui sono destinati i presenti. Lo gnomo paga per tutti con le monete guadagnate dalla scommessa. I personaggi salgono sulla carrozza. La porta del veicolo si richiude con uno scatto.


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