I. La locanda alla fine del mondo [Buoni]
[GRUPPO BUONI]
PERSONAGGI E INTERPRETI
Brann Barbabronzea (Alessandro) – Gnomo druido
Fedrin (Federico) – Paladino nano
Wiol (Chiara) – Elfo ranger
Mellisan (Alice) – Tiefling warlock
[PNG] (Riccardo) – Ladro halfling
INCIPIT
Wiol sta errando attraverso una zona boschiva.
Fedrin si trova dentro una grotta all’interno del bosco.
Il ladro si aggira per le strade di un villaggio negli immediati paraggi, a caccia di vittime da turlupinare.
Brann Barbabronzea, invece, si è fermato sotto un albero a meditare.
Mellisan, infine, sta fuggendo alla cieca fra gli arbusti: ha corso a perdifiato talmente a lungo da essersi persa.
Cala
la sera. Brann, Mellisan e Wiol si fermano, ognuno in un punto diverso
del bosco, e accendono dei fuochi. Improvvisamente il sottobosco si
ricopre di nebbia. Le fiamme dei falò iniziano a tremolare, minacciate
da un’umidità sempre più intensa. Gli alberi paiono mutare, cambiare
colore, ripiegarsi su se stessi.
Wiol
improvvisa una torcia estraendo un tizzone di legno dall’ormai debole
fuocherello. Cammina e si guarda intorno, percependo una strana
atmosfera intorno a sé. Infatti la nebbia è diventata in pochissimo
tempo oltremodo fitta, fino a ricoprire ogni angolo della visuale. Wiol,
nella sua esperienza di ranger, non aveva mai visto niente del genere.
Procedendo a tentoni si imbatte in una stradina battuta e la segue,
sperando di ritrovare la via principale.
Un’inquietudine
simile assale Mellisan e Brann. La prima resta in allerta vicino al
fuoco morente, non riuscendo a decidere che cosa fare. Il secondo si
alza, senza potersi scrollare di dosso una brutta sensazione. Davanti ad
entrambi si materializza la stessa stradina lastricata di ciottoli
neri.
Fedrin ha visto
sterminare il suo clan da un’orda di orchi e tutto ciò che vorrebbe fare
è vendicare i propri compagni. Il cunicolo della grotta in cui si
trovava alla ricerca di tracce si riempie di nebbia. Il nano avverte un
forte odore di muschio e di erba bagnata.
Le
peregrinazioni del ladro hanno trovato finalmente uno scopo:
depauperare una povera ragazza con la testa avvolta da un fazzoletto,
che cammina ancheggiando verso il cimitero cittadino. Il malintenzionato
la segue. Appena la formosa vedova varca l'ingresso del camposanto,
cala la nebbia anche intorno al ladruncolo. La sua visuale si restringe
ad un sinuoso sentiero di pietre nere, che non invita che ad essere
percorso.
Dopo qualche ora di
cammino tutti i personaggi giungono, in momenti separati, di fronte
alla stessa insegna che recita: “La locanda alla fine del mondo”. Ha
iniziato a piovere. Dal di fuori le finestre sono opache, si scorgono
solo luci e ombre che agitarsi all’interno dell’edificio.
Wiol
è la prima a raggiungere la porta. Prima di fare il suo ingresso in
quel luogo misterioso, situato sul limitare di una rupe, cerca di
comprendere di cosa si parli all'interno del locale ma tutto ciò che
riesce a sentire è un vociare confuso. Si decide ad entrare. La porta si
dissolve dietro di lei. Pensa di bere qualcosa per dissetarsi dopo la
lunga camminata.
Nota che
all'interno della taverna vi sono moltissime creature, delle più
disparate razze e classi, vestite nei modi più strani. Vede armi ed
esseri di cui non immaginava l’esistenza. Una targa vicino al bancone
reca scritto:
“Non tutti quelli che vagano sono perduti”
L'oste
è un vecchio halfling con le fattezze di Bilbo Baggins. Il basso
padrone del locale nota che la ragazza è agitata e le chiede che cosa
non vada. Lei gli risponde che sta cercando di inseguire degli orchi che
hanno sterminato la sua tribù: vorrebbe prevenire altre stragi e per
questo è sulle tracce dei carnefici. L'oste è molto preoccupato, conosce
questo flagello e sapeva che gli orchi sarebbero tornati. Wiol saluta
Bilbo e cerca di uscire, senza tuttavia trovare alcun varco. A quel
punto, non riuscendo più a controllare la tensione, prende delle frecce
ed urla che, se qualcuno non la aiuterà ad andarsene, si ucciderà.
Un
tizio pallido le si avvicina. Ha i capelli scuri e porta una giacca di
velluto nero, un panciotto, delle scarpe sporche di terra e dei
pantaloni stretti. L’uomo le chiede perché voglia andar via e la invita
al suo tavolo. Le mostra alcuni fili attaccati a una scatoletta di
metallo.
Dottor Frankestein:
“questo è il modo migliore per andar via di qui, mia cara: lascia che ti
applichi questi cavi sulle tempie e vedrai, tutto quanto andrà per il
verso giusto… il momento prima ci sei, il momento dopo nulla più!”
Wiol, sempre più spaventata, rifiuta l’offerta e si allontana.
Anche
Mellisan raggiunge l’ingresso del locale. Non vede altro che nebbia.
Dopo la taverna, il vuoto. Si fa il coraggio ed entra. Si sorprende per
la varietà di avventori presenti nella sala, che sembra vastissima,
talmente grande che non se ne vedono i confini. Di nuovo la porta si
dissolve dietro di lei. La tiefling, accorgendosene, sbatte i pugni sul
muro, cercando senza successo un varco, una qualche via di fuga. Chiede
quindi all'oste che cosa sia successo.
Oste (con naturalezza): “ti sei persa! Prendi da bere.”
Appare Dobby, il noto elfo di Harry Potter, che le offre un bicchiere con un ombrellino.
Mellisan: “perché mi trovo qui?”
Dobby: “perché sei alla fine del mondo!”
Mellisan: “e come esco?”
Dobby: “quando ti ritrovi!”
Mellisan,
alquanto perplessa, si guarda intorno. Vede due tizi, uno di fronte
all'altro. Il primo ha una giacca nera e un cappello molto particolare;
fuma la pipa. L’altro ha i baffi e sta prendendo appunti su un quaderno.
Sembra che stiano studiando il contesto della taverna, cercando di
comprenderlo meglio.
Si
avvicina ai due e chiede informazioni, offrendo da bere. Il primo tira
un calcio allo sgabello vuoto: Mellisan lo interpreta come un rude
invito ad accomodarsi. La warlock si accorge che l'uomo che disegna sta
riproducendo delle parti di corpi sezionate. Il primo dice a Mellisan
che loro sanno come uscire ma preferiscono restare lì, poiché vi hanno
trovato molto da imparare. Le dicono anche che non potranno aiutarla,
dovrà trovare da sola il modo di andar via. Pretendono infine la birra
promessa all’inizio del dialogo.
Brann
è restio ad entrare nella taverna ma sa che non c'è altra scelta. Cerca
di rimanere calmo, per non destare sospetti. Il suo intuito di druido
gli ha suggerito che si tratta di un luogo dove si ritrova chi ha
perduto la propria via, la direzione del proprio destino. Chiede
all'oste una conferma di questa sensazione.
Oste: “eh, ma siete in tanti oggi, con tutte queste domande! Eh eh eh... perché non provi a berci su? È gratis!”
Lo
gnomo decide accetta la gentile offerta e impugna il suo boccale.
Chiede poi all'oste se sappia che cosa accadrà da questo momento in poi.
La risposta è che bisogna aspettare, tutto avverrà a tempo debito.
Finita la birra, saluta l'oste e se ne va in disparte per meditare sugli
strani avvenimenti appena trascorsi.
A
un certo punto sente delle urla: si gira e scorge un disgraziato
halfling incastrato in una situazione complicata: un barbaro nerboruto
lo sta usando come cuscino per dormire. Vede due nani che fanno
scommesse sulla sorte del poveretto. La scena è molto familiare per il
druido: quel personaggio era lui stesso in un’altra vita (o meglio, in
un’altra sessione di gioco); vorrebbe aiutare il se stesso del passato
(uno sfortunatissimo hobbit complessato di nome Karum) ma, sapendo che
la vicenda si sarebbe in ogni caso risolta per il meglio, decide di
approfittare della situazione.
Si
avvicina allora al tavolo dei nani e dice che, avendo sentito della
scommessa intorno alla liberazione dell'halfling, vorrebbe partecipare.
La scena dell'altra campagna si ripete. L'halfling riesce infine a
liberarsi dalla stretta dell’omone e il nano Gundren, avendo perso la
scommessa, paga ai vincitori (la nana Niniel e Brann) il compenso
pattuito. Brann si passa fra le mani la ricompensa: si tratta di monete
d’oro alquanto strane, non in uso in alcun regno di sua conoscenza. La
presenza dei personaggi intorno al tavolo, nel frattempo, si fa
disturbata; le figure subiscono come uno sfarfallio e, nel giro di poco,
si dissolvono. Prima che ciò accada Brann tira una pacca sulla spalla
che vorrebbe essere confortante al povero Karum, il quale, in tutta
risposta, tossicchia mestamente.
Il ladro entra nella taverna, senza accorgersi che, ancora una volta, la porta d’ingresso scompare non appena richiusa.
Per
nulla inquieto cerca un menù, non lo trova e va dall'oste a lamentarsi.
Bilbo non ha idea di che cosa sia un “menù”. In tutta risposta chiede
al nuovo avventore chi sia e da dove venga. Il ladro mente sulla propria
identità, asserendo di far parte di un'agenzia di “pulizie”.
Dobby interviene: “anch'io! Come lavate voi? Con la cenere, il grasso animale o...?”
Ladro:
“ci serviamo solo di tecnica e tanto, tanto, ‘olio di gomito’... e alla
fine le case vengono fuori belle ‘ripulite’, come nuove!”
Il
ladro chiede a Dobby informazioni sul luogo in cui è capitato ma la
replica dell’elfo domestico è vaga e sfuggente: “un'uscita per Dobby c'è
ma per gli altri chissà”.
Il
ladro ordina un'altra birra, per nulla soddisfatto della risposta. La
birra, però, forse per via dell’alta gradazione, gli obnubila
momentaneamente la percezione, facendo passare in secondo piano
qualsiasi interrogativo e rendendolo meno circospetto: “alla fin fine”,
si ritrova a pensare, “questa taverna non è così peculiare. Forse in
fondo è tutto a posto. È un luogo di bevute, che c'è di male? Tanto vale
andare alla ricerca di compagnia e divertimento per trascorrere al
meglio la serata”.
Accanto al
ladruncolo plana un gufo. Il ladro lo saluta e, con sua estrema
sorpresa, il gufo gli risponde. Lo hobbit replica che gli uccelli non
dovrebbero parlare ma il gufo si offende: “zitto, barbagianni!”,
inveisce il volatile, curiosamente simile al disneyano Anacleto.
Il pennuto ordina un rosolio.
Sta cercando un mago. Il ladro mente di nuovo, spacciandosi a sua volta
per un incantatore: gli ruba il boccale facendo finta di averlo fatto
sparire. Anacleto ci casca, bubolando per la sorpresa.
Fedrin,
prima di entrare, si arma col martello e solleva lo scudo. Prova a
sfondare la porta ma lo scudo si scheggia e il paladino si intontisce
per la botta. Procede col piano b: usare la maniglia; trova in tal modo
una via d’accesso molto più semplice alla taverna. Una volta dentro,
sfodera il martello e urla “Hurgooooot!!”. Si accorge che, nel
frattempo, la porta alle sue spalle è scomparsa. Tocca il muro, cercando
di capire che diavolo stia accadendo. Prova a pensare se abbia letto
qualcosa del genere in un testo religioso o in qualcuno dei suoi sacri
tomi. Sa che esiste in una qualche dimensione un luogo visitato da un
antico bardo: si trattava di una locanda da cui il leggendario
personaggio era uscito ricordando il nome di una persona cara. Chiede
quindi a Bilbo Baggins su quale piano siano e chi comandi.
Oste: “non comanda nessuno e siamo al piano terra. Tenga, beva del rosolio!”
Bilbo
spiega poi che in quel posto ci sono tanti dèi quanti avventori. Indica
a mo’ di esempio un uomo muscolosissimo seduto ad un tavolo.
Si tratta di Thor. Egli beve e ha un aspetto piuttosto avvilito.
Fedrin: “questo è il livello delle divinità che avete?”
Oste: “provi a sfidarlo a braccio di ferro”.
Fedrin (cambiando discorso): “tu la vedi la porta?”
Oste:
“a volte... quando penso ai miei cari. Ecco, ora è apparsa! Potrei
andare ma... no, sto meglio qui”, afferra un quadernetto da sotto il
bancone e prende frettolosamente degli appunti.
Fedrin
volge la sua attenzione al piccolo Dobby e comincia ad insultarlo.
L’elfo vorrebbe sfidarlo ma viene trattenuto dall'oste e decide di
andarsene, minacciando il guerriero che gliela farà pagare.
Il
combattente passa allora a Thor, che viene a sua volta importunato con
una serie di insulti da parte del paladino. Thor, con un atteggiamento
di sprezzante superiorità, dice di non voler fare del male all’arrogante
combattente. Fedrin chiede al dio se anch’egli veda la porta. A quanto
pare sì, anche la divinità del tuono la vede; ognuno, stando alle parole
di Thor, può imparare a vedere la propria porta. Egli aggiunge anche
che: “questa taverna esiste da prima del tempo”.
Il
guerriero vorrebbe sedersi accanto al dio ma questi rifiuta. Fedrin
allora, colto da un momento di depressione, si ritira in un angolo a
riflettere sulla tristezza della propria vita, e su quanto si faccia
schifo da solo. Poi urla in direzione del bancone che vorrebbe un'altra
caraffa. “Aspetta e spera”, pensa Dobby.
Wiol
è mezza brilla. Incontra una vecchia amica, ormai morta. Fra le lacrime
le racconta dello sterminio appena avvenuto per mano degli orchi.
L'amica le spiega che è proprio questo evento ad averla probabilmente
portata qui. Per tirarle su il morale le ordina del rosolio,
la punta di diamante del locale. Le due, dopo qualche sorso, si mettono
a cantare. L'amica si trasforma nella madre della ranger, anch’essa
perita nella strage. Le due donne continuano a bere l’una alla salute
dell’altra, come se niente fosse.
Wiol, tuttavia, si riscuote dopo un attimo, colta da un barlume di lucidità: “mamma ma... tu sei morta!”
Madre: “non prendertela troppo con te stessa, in fondo sono cose che capitano”.
Il suo volto svanisce e Wiol si ritrova di fronte all'oste, che le ha portato da bere altro rosolio.
Mellisan
sente delle risate dietro di lei. Un gruppo di mini-pony allegri e
gioviali la invitano con loro a mangiare e a bere. Mellisan declina
l'offerta. I cavallini insistono, continuando a ridacchiare. Mellisan li
osserva meglio: le loro voci sono tenere ma i loro occhi esprimono
malignità. Mellisan si fa sempre più guardinga; è interdetta, non sa
come comportarsi con quelle ambigue creature.
Fedrin
assiste alla scena e si avvicina ai pony brandendo il martello, lieto
in cuor suo di aver finalmente trovato qualcuno contro cui sfogare la
sua rabbia. I pony, forse anche per via della minaccia armata, smettono
di importunare la tiefling.
Wiol
si avvicina e cerca di confortare Mellisan. I tre si mettono a parlare
di quanto è successo e scoprono che le loro esperienze sono simili. Si
accordano per tentare la fuga tutti insieme. Fedrin espone la propria
teoria: crede che per uscire si debba ritrovare se stessi o comunque si
debbano riscoprire i motivi per i quali ognuno sta vivendo. Ciò che però
non torna è che lui, pur sapendo lui quale sia la propria missione
(sterminare gli orchi), non riesca a vedere alcuna porta.
Brann
si accorge del gruppetto appena formatosi: si avvicina per origliare la
conversazione e si sente accomunato alle perplessità dei presenti.
Interviene aggiungendo quanto ha avuto modo di congetturare: lo gnomo
sostiene che probabilmente la situazione è dipesa non solo dal fatto che
tutti quanti loro si sono persi ma anche dal fatto che forse c'è
qualcuno che intenzionalmente ha voluto farli riunire. Suggerisce
anch’egli che sarebbe saggio restare uniti.
Per
il ladro, invece, è ancora tutto perfettamente normale: è convinto di
trovarsi in una normalissima locanda, in cui non v’è altro da fare se
non godersi al meglio la serata. Gli si avvicina il tizio pallido con
gli elettrodi, proponendo di piazzarglieli sulla nuca, in modo sempre
più insistente. Il ladro, per scrollarsi di dosso l’appiccicaticcio
dottor Frankestein, indica il paladino: “vai da lui”, gli consiglia,
“quel guerriero ha proprio bisogno delle tue cure”. Fedrin, avendo
sentito tutto, si lancia una nuova sfuriata, minacciando di prendere a
martellate entrambi. Frankestein sgattaiola prudentemente via, il ladro
invece cerca di riparare alla figuraccia accampando delle scuse. Alla
fine il gruppo lo invita ad unirsi al tentativo di fuga dalla taverna.
Il ladro accetta, pur non capendo esattamente per quale motivo tutti
vogliano andarsene: il rosolio è così gradevole, si sta tanto bene lì!
Una
folata d'aria riscuote i protagonisti: una porta si è finalmente
aperta. Tutti quanti corrono verso l’uscita. Si trovano innanzi a una
carrozza nera, a cui è imbrigliato un cavallo Thestral, invisibile a tutti tranne a Wiol e al paladino.
Una
mano esce dalla carrozza. È Caronte. La guida pretende un compenso
economico anticipato per la traversata a cui sono destinati i presenti.
Lo gnomo paga per tutti con le monete guadagnate dalla scommessa. I
personaggi salgono sulla carrozza. La porta del veicolo si richiude con
uno scatto.



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