III. Nel dungeon [G2]
Marx-Antonio (Andrea) → guerriero del popolo umano
Atelstan (Hamza) → guerriero nobile umano
Duaff (Davide) → chierico nano
Randir (Paul) → mago elfo
[PNG] Saia (Francesca) → ladra halfling
TERZO GIORNO
Durante
la frugale colazione Ladras comunica al resto del gruppo che, oltre al
sesso, ha deciso di cambiare anche il nome: d’ora in poi vuol farsi
chiamare Saia. Gli altri non fanno una piega, essendosi ormai abituati
alle sue stranezze. L’unico a non seguire la discussione è Randir, che
ha la testa ciondolante e gli occhi rossi, probabilmente per via di un
eccesso di erba pipa consumato la sera precedente.
I
personaggi si trovano di fronte all'ingresso di una caverna scavata
all'interno di una collina cui si accede tramite un fiumiciattolo. La
nuova radura si trova ad una ventina di minuti di distanza dalla
precedente ed è circondata anch'essa da un fitto bosco.
Gli
avventurieri procedono con cautela. Sanno che i goblin si muovono in
branco e che non lascerebbero mai l’ingresso della loro tana scoperta da
vedette. Infatti ne avvistano due appostati dietro una piccola trincea
fatta di tronchi grezzi. Saia e Randir, rispettivamente con l’aiuto di
arco e saette magiche, riescono però facilmente ad eliminarli.
In
nostri eroi si inoltrano dunque tramite il fiume nell’ingresso della
caverna. Il rumore dell'acqua copre i loro passi ma i goblin potrebbero
averli avvisati grazie alla loro scurovisione.
È necessario usare la massima cautela. Duaff procede davanti agli
altri, dato che anch’egli è capace di vedere al buio. Lo affianca Marx.
Giungono
dei rumori strani da un pertugio sulla destra, che lascia intravedere
una scala scavata nella roccia. Duaff si arrampica piano piano sui
gradini e, sulla cima della scalinata, riesce a scorgere dei lupi
famelici pronti all'attacco che occludono il passaggio. I personaggi
decidono allora di proseguire dritto, evitando le feroci bestie. Dopo
pochi passi il chierico avvista un ponte, vicino al quale sta di guardia
un altro goblin.
Duaff
lancia un incantesimo distraente: il guardiano ode una vocina
bisbigliargli nell’orecchio e si gira in una posizione tale da dare la
schiena al gruppo. Randir coglie l’occasione per scoccare una freccia,
grazie all’arco prestatogli da Marx ma il mostro viene mancato e si
accorge quindi del tranello. Si alza di scatto e corre via berciando,
intenzionato ad allarmare i compagni.
Un
improvviso rumore d’acqua mette il gruppo in guardia. La superficie del
fiume si increspa, ripiegandosi in un’enorme onda che minaccia di
infrangersi rovinosamente sui presenti; per evitarla, i personaggi
provano ad aggrapparsi alla parete di roccia; non riescono tuttavia a
mettersi al sicuro Atelstan, Duaff e Randir. Il nobile viene colpito in
pieno dalla corrente, che lo trascina fino all'imboccatura della grotta.
Si rialza acciaccato e decide di restare lì, troppo spaventato per
rientrare. Duaff e Randir invece vengono trascinati all'altezza
dell’antro dei lupi; seppur frastornati, scelgono di ricongiungersi
rapidamente al gruppo.
I
personaggi decidono di arrampicarsi sulla rupe che è servita da
appiglio, poiché in cima Duaff scorge il varco per un possibile canale
dal quale potrebbe essere possibile continuare ad esplorare il luogo
senza troppi pericoli. Senza grandi sforzi riescono a guadagnare la cima
della parete ma, non appena giunti a destinazione, vengono presi dai
rimorsi di coscienza e concludono che sarebbe meglio andare a recuperare
il nobile. Randir si incarica della ricerca e, dopo essere tornato sul
tracciato principale ed averlo ripercorso fino all’uscita dalla caverna,
lo trova appollaiato su un albero sul limitare della radura, tutto
tremolante. Gli intima di seguirlo e il nobile scende mestamente dalla
conifera sulla quale si era appollaiato, un po’ imbarazzato ma in cuor
suo felice che qualcuno si sia preoccupato per lui.
I due si arrampicano sulla parete raggiungendo gli altri. Duaff li aiuta calando la propria corda.
In
cima alla rupe, come giustamente intuito da Duaff, si snoda un piccolo
tunnel; i nostri lo percorrono accovacciati sino ad una biforcazione che
li lascia interdetti. Sulla sinistra scorgono lo sfavillio delle fiamme
di un falò e un fitto vociare: evidentemente, poco più in là, è in
corso un banchetto. La caverna è alta dieci piedi. C'è un odore pungente
di goblin non lavati da mesi (forse da anni) e di carne bruciata. Il
ladro si apposta poco più avanti riuscendo a ricavarsi un ottimo
nascondiglio tra le stalattiti. Vede 5 goblin di cui uno più potente
(probabilmente il leader). Sembra sia in corso una discussione politica;
“se fossi io il capo, voi avreste dei giacigli migliori, più morbidi!
Avreste pasti più abbondanti! Mica come adesso, costretti su questi
scomodi letti e sempre affamati...”, tuona il più grosso, che sta
apparentemente fomentando i compagni contro il capo della tribù.
Dopo
essersi consultato con gli amici il mago, strisciando fino all'apertura
dell'anfratto, lancia un orbe cromatico che, incredibilmente, annienta
l’intero branco incenerendolo; resta in vita soltanto il più grosso che,
seppur provato, risponde all'attacco, ferendo il (questa volta)
coraggioso elfo. Interviene Marx Antonio, trafiggendo il reduce con una
freccia.
Il gruppo si accorge
che, vicino alle ceneri dei guerrieri, è legato Sildar. Il chierico gli
si avvicina e lo cura, date le sue condizioni alquanto preoccupanti.
Viene
chiesto al prigioniero che cosa sia successo. L'uomo è molto scosso e
confuso: dice che hanno preso lui e Gundren alla sprovvista, portando
via il nano e progettando ad alta voce di cibarsi del povero Sildar.
Mentre rievoca questi terribili ricordi, il nobile, ridotto
letteralmente in mutande, trema e balbetta. Racconta della mappa trovata
da lui e dal nano, che potrebbe condurre ai tesori della miniera
perduta. Tuttavia sulle orme della mappa c’era anche un certo
Blackspider, individuo senza scrupoli e le cui spie sono ormai presenti
in ogni dove. Saia e Randir aggiungono un particolare: la ladra sa che i
goblin sono in combutta con la famiglia Redbrand, del cui castello
l’elfo conosce la collocazione.
I
personaggi si guardano intorno. La stanza è molto povera, eccezion
fatta per i giacigli e per qualche bottiglia di birra, prontamente
intascata dai nostri prodi. Randir si china sul corpo dell’unico goblin
di cui è rimasto integro il corpo, estraendogli da un sacchetto legato
alla cintola qualche moneta d'argento. Gli sfila anche l'armatura, così
da poterla rivendere. L'elfo nota anche dei denti d'oro e cerca di
sfilarli dalle fauci dell’aspirante leader (dalla carriera troppo presto
stroncata) senza farsi vedere dai compagni di viaggio: tuttavia gli
aurei canini e i dorati molari gli cadono per terra tintinnando; i
presenti si girano a guardare. Saia propone di custodire le ricchezze
tutte insieme lasciandole a disposizione del gruppo. Marx è d'accordo.
Randir, per contro, convince Saia che è meglio che il bottino lo
custodisca lui. Gli altri si mostrano contrari. L'elfo accetta di
spartire le monete d'argento ma, senza temere di risultare impopolare,
si tiene stretti i denti e l'armatura. Rimane un fondo di
insoddisfazione generale ma il tempo è poco ed è ora di ripartire.
I
personaggi tornano verso l'ingresso per perlustrare il resto della
caverna. Si avvicinano all'imboccatura di un'altra sala da cui
provengono dei rumori. L'halfling si apposta vicino al punto dove era
uscita l'acqua e vede tre o quattro goblin che stanno discutendo circa
l’allarme lanciato precedentemente dalla sentinella a guardia del ponte.
Saia,
ancora indispettita per la questione dei denti d'oro, non riferisce
tutto agli altri: dice loro che non sa quanti goblin ci siano e riporta
che stanno parlottando e che sembrano... distratti, presi da altri
pensieri e non preoccupati dalla comitiva di intrusi.
Atelstan,
Duaff, Randir e Marx decidono perciò di entrare nella stanza e
attaccare mentre la ladra, di nascosto, si rifugia in un angolo
protetto, sghignazzando per la bravata.
I goblin, per l’appunto, non erano abbastanza distratti da essere colti di sorpresa. Per i nostri eroi sono guai.



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