III. Nel dungeon [G2]

 


[GRUPPO 2]

PERSONAGGI E INTERPRETI

Marx-Antonio (Andrea) → guerriero del popolo umano
Atelstan (Hamza) → guerriero nobile umano
Duaff (Davide) → chierico nano
Randir (Paul) → mago elfo
[PNG] Saia (Francesca) → ladra halfling

TERZO GIORNO

Durante la frugale colazione Ladras comunica al resto del gruppo che, oltre al sesso, ha deciso di cambiare anche il nome: d’ora in poi vuol farsi chiamare Saia. Gli altri non fanno una piega, essendosi ormai abituati alle sue stranezze. L’unico a non seguire la discussione è Randir, che ha la testa ciondolante e gli occhi rossi, probabilmente per via di un eccesso di erba pipa consumato la sera precedente.
I personaggi si trovano di fronte all'ingresso di una caverna scavata all'interno di una collina cui si accede tramite un fiumiciattolo. La nuova radura si trova ad una ventina di minuti di distanza dalla precedente ed è circondata anch'essa da un fitto bosco.
Gli avventurieri procedono con cautela. Sanno che i goblin si muovono in branco e che non lascerebbero mai l’ingresso della loro tana scoperta da vedette. Infatti ne avvistano due appostati dietro una piccola trincea fatta di tronchi grezzi. Saia e Randir, rispettivamente con l’aiuto di arco e saette magiche, riescono però facilmente ad eliminarli.
In nostri eroi si inoltrano dunque tramite il fiume nell’ingresso della caverna. Il rumore dell'acqua copre i loro passi ma i goblin potrebbero averli avvisati grazie alla loro scurovisione. È necessario usare la massima cautela. Duaff procede davanti agli altri, dato che anch’egli è capace di vedere al buio. Lo affianca Marx.
Giungono dei rumori strani da un pertugio sulla destra, che lascia intravedere una scala scavata nella roccia. Duaff si arrampica piano piano sui gradini e, sulla cima della scalinata, riesce a scorgere dei lupi famelici pronti all'attacco che occludono il passaggio. I personaggi decidono allora di proseguire dritto, evitando le feroci bestie. Dopo pochi passi il chierico avvista un ponte, vicino al quale sta di guardia un altro goblin.
Duaff lancia un incantesimo distraente: il guardiano ode una vocina bisbigliargli nell’orecchio e si gira in una posizione tale da dare la schiena al gruppo. Randir coglie l’occasione per scoccare una freccia, grazie all’arco prestatogli da Marx ma il mostro viene mancato e si accorge quindi del tranello. Si alza di scatto e corre via berciando, intenzionato ad allarmare i compagni.
Un improvviso rumore d’acqua mette il gruppo in guardia. La superficie del fiume si increspa, ripiegandosi in un’enorme onda che minaccia di infrangersi rovinosamente sui presenti; per evitarla, i personaggi provano ad aggrapparsi alla parete di roccia; non riescono tuttavia a mettersi al sicuro Atelstan, Duaff e Randir. Il nobile viene colpito in pieno dalla corrente, che lo trascina fino all'imboccatura della grotta. Si rialza acciaccato e decide di restare lì, troppo spaventato per rientrare. Duaff e Randir invece vengono trascinati all'altezza dell’antro dei lupi; seppur frastornati, scelgono di ricongiungersi rapidamente al gruppo.
I personaggi decidono di arrampicarsi sulla rupe che è servita da appiglio, poiché in cima Duaff scorge il varco per un possibile canale dal quale potrebbe essere possibile continuare ad esplorare il luogo senza troppi pericoli. Senza grandi sforzi riescono a guadagnare la cima della parete ma, non appena giunti a destinazione, vengono presi dai rimorsi di coscienza e concludono che sarebbe meglio andare a recuperare il nobile. Randir si incarica della ricerca e, dopo essere tornato sul tracciato principale ed averlo ripercorso fino all’uscita dalla caverna, lo trova appollaiato su un albero sul limitare della radura, tutto tremolante. Gli intima di seguirlo e il nobile scende mestamente dalla conifera sulla quale si era appollaiato, un po’ imbarazzato ma in cuor suo felice che qualcuno si sia preoccupato per lui.
I due si arrampicano sulla parete raggiungendo gli altri. Duaff li aiuta calando la propria corda.
In cima alla rupe, come giustamente intuito da Duaff, si snoda un piccolo tunnel; i nostri lo percorrono accovacciati sino ad una biforcazione che li lascia interdetti. Sulla sinistra scorgono lo sfavillio delle fiamme di un falò e un fitto vociare: evidentemente, poco più in là, è in corso un banchetto. La caverna è alta dieci piedi. C'è un odore pungente di goblin non lavati da mesi (forse da anni) e di carne bruciata. Il ladro si apposta poco più avanti riuscendo a ricavarsi un ottimo nascondiglio tra le stalattiti. Vede 5 goblin di cui uno più potente (probabilmente il leader). Sembra sia in corso una discussione politica; “se fossi io il capo, voi avreste dei giacigli migliori, più morbidi! Avreste pasti più abbondanti! Mica come adesso, costretti su questi scomodi letti e sempre affamati...”, tuona il più grosso, che sta apparentemente fomentando i compagni contro il capo della tribù.
Dopo essersi consultato con gli amici il mago, strisciando fino all'apertura dell'anfratto, lancia un orbe cromatico che, incredibilmente, annienta l’intero branco incenerendolo; resta in vita soltanto il più grosso che, seppur provato, risponde all'attacco, ferendo il (questa volta) coraggioso elfo. Interviene Marx Antonio, trafiggendo il reduce con una freccia.
Il gruppo si accorge che, vicino alle ceneri dei guerrieri, è legato Sildar. Il chierico gli si avvicina e lo cura, date le sue condizioni alquanto preoccupanti.
Viene chiesto al prigioniero che cosa sia successo. L'uomo è molto scosso e confuso: dice che hanno preso lui e Gundren alla sprovvista, portando via il nano e progettando ad alta voce di cibarsi del povero Sildar. Mentre rievoca questi terribili ricordi, il nobile, ridotto letteralmente in mutande, trema e balbetta. Racconta della mappa trovata da lui e dal nano, che potrebbe condurre ai tesori della miniera perduta. Tuttavia sulle orme della mappa c’era anche un certo Blackspider, individuo senza scrupoli e le cui spie sono ormai presenti in ogni dove. Saia e Randir aggiungono un particolare: la ladra sa che i goblin sono in combutta con la famiglia Redbrand, del cui castello l’elfo conosce la collocazione.
I personaggi si guardano intorno. La stanza è molto povera, eccezion fatta per i giacigli e per qualche bottiglia di birra, prontamente intascata dai nostri prodi. Randir si china sul corpo dell’unico goblin di cui è rimasto integro il corpo, estraendogli da un sacchetto legato alla cintola qualche moneta d'argento. Gli sfila anche l'armatura, così da poterla rivendere. L'elfo nota anche dei denti d'oro e cerca di sfilarli dalle fauci dell’aspirante leader (dalla carriera troppo presto stroncata) senza farsi vedere dai compagni di viaggio: tuttavia gli aurei canini e i dorati molari gli cadono per terra tintinnando; i presenti si girano a guardare. Saia propone di custodire le ricchezze tutte insieme lasciandole a disposizione del gruppo. Marx è d'accordo. Randir, per contro, convince Saia che è meglio che il bottino lo custodisca lui. Gli altri si mostrano contrari. L'elfo accetta di spartire le monete d'argento ma, senza temere di risultare impopolare, si tiene stretti i denti e l'armatura. Rimane un fondo di insoddisfazione generale ma il tempo è poco ed è ora di ripartire.
I personaggi tornano verso l'ingresso per perlustrare il resto della caverna. Si avvicinano all'imboccatura di un'altra sala da cui provengono dei rumori. L'halfling si apposta vicino al punto dove era uscita l'acqua e vede tre o quattro goblin che stanno discutendo circa l’allarme lanciato precedentemente dalla sentinella a guardia del ponte.
Saia, ancora indispettita per la questione dei denti d'oro, non riferisce tutto agli altri: dice loro che non sa quanti goblin ci siano e riporta che stanno parlottando e che sembrano... distratti, presi da altri pensieri e non preoccupati dalla comitiva di intrusi.
Atelstan, Duaff, Randir e Marx decidono perciò di entrare nella stanza e attaccare mentre la ladra, di nascosto, si rifugia in un angolo protetto, sghignazzando per la bravata.
I goblin, per l’appunto, non erano abbastanza distratti da essere colti di sorpresa. Per i nostri eroi sono guai.



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