VI. Negro-(a)mante [G1]




[GRUPPO 1]

PERSONAGGI E INTERPRETI

Piero Strojka (Riccardo) → guerriero del popolo umano
Karùm (Davide) → ladro halfling
Niniel (Alice) → chierica nana
Alfio l'Elfo (Riccardo)→ mago elfo
Ronlim figlio di Rizlas (Elliott) → chierico nobile elfo
Sildar (Francesca) → Guerriero nobile umano

I membri della spedizione si raccontano le proprie storie, condividendo le esperienze che li hanno condotti sin lì. Dopo una giornata di viaggio raggiungono l'abitazione della banshee, nella città disabitata di Conyberry. La foresta cresce scura sopra i ruderi e i rami spessi si intrecciano quasi a formare una cupola sopra le macerie. La casa stessa della creatura stregata è ricoperta di arbusti contorti che la nascondono quasi per intero.
L'aria diventa improvvisamente fredda e una sensazione di timore assale i membri della spedizione. Un fascio di luce apparso dal nulla si restringe fino ad assumere i contorni di una donna splendida ma dal volto storpiato da un ghigno. Agata li apostrofa: “sciocchi mortali, che ci fate qui?”. Alfio le porge il pettine dorato ricevuto da Garaele, lo spettro se ne appropria, sparisce nella catapecchia e torna indietro; è soddisfatta ed in cambio concede che le sia posta una domanda, una soltanto. Piero vorrebbe saperne di più sul “Tamangonomicon”. “Non è questo il nome del libro che vuole Garaele; perché da lei siete stati mandati, non è vero?”, risponde secca la banshee. Piero le dà della frigida. Agata, offesa, lancia un urlo fortissimo e scompare.
Alfio, che non ha fatto in tempo a bloccare l’amico, reagisce impulsivamente, inchiodando il guerriero del popolo a un albero con una freccia e congelandogli le gambe con un raggio di gelo, imbestialito per l’accaduto. Ron improvvisa un canto per attirare la banshee; la melodia vorrebbe essere rassicurante ma risulta solo triste e straziante. Karùm riesce a scassinare la porta della casa della strega. L'ambiente è desolante. Alfio le lascia un biglietto sul tavolo chiedendo scusa per l'accaduto e incolpando il guerriero del popolo il quale, dal canto suo, disegna una falce e un martello in un angolo del tavolo. Karùm lascia anch’egli un biglietto per confidare ad Agata le sue disgrazie, chiedendo aiuto per dare una svolta alla propria vita. A quanto pare è messo molto male e forse pensa che la banshee sia un’entità benefica che potrebbe aiutarlo. Anche Piero si decide alfine a lasciare un messaggio; chiedendo l’aiuto di Ron e dell mago si scusa per la propria maleducazione. Il testo, frutto dello sforzo dei tre concentratissimi personaggi, suona così:
“Dolcissima banshee, mi scusasse per la nostra comportazione; ciò che ho detto era malvaggio però anche lei non se la prendi. (Viva Marx)”.
La stanza diventa sempre meno fredda, lo spirito non fa ritorno.

Si riparte alla volta dell'Old Wild Well. Sildar li segue, sempre più incupito nel suo silenzio. Ciò che resta di questo luogo è una vecchia torre di avvistamento e delle mura della guarnigione semi-diroccate. Intatta è rimasta la coorte, al centro della quale troneggia un pozzo perfettamente conservato che fornisce tuttora acqua pulita e cristallina. In un angolo del cortile è sistemata una tenda, che sembra abitata ma che in questo momento è vuota. Alfio illumina il retro della tenda con delle luci danzanti, per verificare in controluce che davvero non ci sia nessuno là dentro. Piero si mette a giocare alle ombre cinesi. Ron lo imita. L'halfling si intrufola nella tenda e inizia a curiosare. Trova una cassa con delle monete, una perla, una pozione curaferite, una pergamena di oscurità, dei gioielli e un anello di protezione contro un antico mago rosso. Alfio, che lo ha seguito per impedire che rubasse qualcosa, si infila l'anello. Non succede nulla. Lo passa a Karùm che lo lancia a Piero, il quale lo indossa e se lo tiene al dito. Da fuori proviene un rumore. Si avverte un acuto odore di putrefazione. Fra le rovine si nota del movimento. Piero lancia un sasso nella direzione dei rumori. Da dietro i ruderi escono dei non-morti. Non sembrano essere bellicosi. Niniel si avvicina ad uno di loro, che non reagisce. La seguono gli altri. Si sentono dei passi più pesanti: dalla torre esce un tizio calvo con un tatuaggio sulla fronte, vestito con una tunica rossa, che chiede rudemente ai presenti: “si può sapere che cosa volete dai miei non-morti?”. Ron gli chiede umilmente di calmarsi, raccontandogli delle lamentele della gente circa gli zombie, che stanno terrorizzando i villaggi circostanti. L'elfo nel frattempo prende da parte Piero e Karùm per convincerli a restituire la refurtiva. Quanto è stato rubato viene riposto frettolosamente nella tenda dal mago. Lo stregone, che non nota la manovra del mago, si difende di fronte a Ron dalle accuse dicendo che i suoi zombie sono inoffensivi, non hanno mai fatto male a nessuno: è solo che la gente è razzista nei loro confronti, ecco tutto. Piero riesce a convincerlo a far ballare i non morti per dimostrare la loro innocuità. Il bardo suona Thriller e gli zombie improvvisano una goffa danza. Alla fine si trova un compromesso: la zona viene recintata e tappezzata di cartelli che mettono in guardia gli avventori. Della grafica si occupa Piero, che rivela un raro talento nel disegno. Lo stregone racconta nel frattempo ciò che sta facendo in quel luogo, ovvero delle ricerche intorno alla strana magia che circonda la torre. Chiacchierando con lo stregone, di nome Kost, viene fuori quanto è successo con la banshee, che avrebbe potuto avere qualche risposta in merito al mistero che attornia il luogo.
Durante la conversazione, un’occhiata dopo l’altra,  frase dopo frase, Karùm riesce a sedurre lo stregone; i due si appartano nella tenda e, dopo svariati minuti, ne fuoriescono tutti scompigliati. Kost si siede col resto del gruppo e fuma la pipa con lo sguardo perso. Karùm è barcollante ma raggiante. Sembra che per lui sia stata un'esperienza molto importante. Forse la prima esperienza davvero importante in tutto il viaggio.
Lo stregone offre infine ai compagni del grazioso halfling una missione: sgominare una banda di orchi. Il gruppo accetta. Notando che il vecchio è innamoratissimo del ladro, Piero ne approfitta per chiedere un favore: vorrebbe un Carlino zombie da portarsi dietro; lo stregone dice che farà il possibile. L’uomo consiglia anche di tornare a casa della banshee per verificare se la creatura li abbia perdonati o meno. Il gruppo decide in primis di rifare capolino da Agata, lasciando Karùm in compagnia del gaio stregone.

I compagni si rimettono in marcia. Sullo sfondo la torre, sopra la quale i due amanti fumano teneramente abbracciati. I non morti stanno intonando malamente un coretto romantico. Karùm ha salutato i suoi amici chiedendo di recare un messaggio ad Agata: egli crede infatti che sia grazie all’intervento dell’urlatrice se le sue disgrazie sembrano essersi finalemente risolte e vorrebbe ringraziarla. La casa di Agata viene raggiunta a notte inoltrata. Per attirare la banshee Piero suona la beatbox, aiutato da Ron. Agata riappare. Ha le braccia conserte. Piero chiede umilmente venia e Alfio riporta il messaggio dell'halfling (la risposta è “certo, lo so. Di chi credete sia merito la sua felicità?”). Il mago pone quindi la sua domanda sul libro, che risulta essere stato venduto 100 anni fa al mago Tsernoth della città di Iriaebor.

I nostri tornano all'Old Wild Well per riprendere Karùm. La tenda è protetta da uno stuolo di zombie incaricati di mantenere la privacy. I due fanno capolino, in mutandoni. Karùm non vuole ripartire e anche lo stregone vorrebbe tenere il neretto con sé. Alla fine però il  giovane amante viene convinto a rimettersi in marcia, con la promessa di poter far presto ritorno dal fascinoso negromante. Piero allestisce il carretto, issando una testa di goblin sul davanti a mo' di polena.

Il paesaggio è collinare. Gli eroi guadagnano il cancello della Viverna, di cui si è impossessata una manica di orchi guidati da un Ogre di nome Brughio. Sul versante della collina che stanno percorrendo si leva un debole sentore di fumo, a 45 metri di quella che sembra essere la bocca di una caverna. Poco distante un orco fa la guardia. La sentinella viene charmata dal bardo. Il gruppo si avvicina e riesce ad avere delle informazioni su chi ci sia dentro la grotta. Dopodiché Ron invita l’orco Olgo a camminare verso nord finché non gli si consumeranno le scarpe “per una ragione molto importante”. L'orco annuisce e parte. I nostri eroi si preparano all'attacco.
Alfio si affaccia nella caverna senza farsi notare; sei orchi ed un essere enorme e bruttissimo stanno chiacchierando. Il mago lancia dunque un incantesimo di sonno, in conseguenza del quale Ortone e Opilio si addormentano. L'accaduto desta scompiglio nella grotta. I guerrieri si nascondono nei pressi dell’ingresso. Il bardo suona una melodia di battaglia per attirare i bestioni fuori dalla caverna. Ne escono due. Alfio, Sildar e Niniel riescono ad infiltrarsi nella tana. Durante il combattimento il mago sfiora la morte. Karùm dal canto suo è distratto, ha altro per la testa. La battaglia è strenua ma gli avventurieri la vincono, uccidendo fino all'ultimo orco.
L’halfling gioisce. L’ora di rivedere il suo Kost si avvicina.



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